Glossar

AR? VR? Mozilla Hubs?

Unser Glossar zum Schwerpunkt „Elektro-Theater – Der virtuelle Raum“, erstellt von unserem VR-Experten Tom Mustroph

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Sie sind lost in translation, sobald es vom analogen in den virtuellen Raum geht? Kein Problem! Unser alphabetisch geordnetes Glossar leistet Übersetzungshilfe – vom Avatar bis zum VRChat, von der Datenbrille bis zum Trackingsystem.

Jihyun Cecilia Lee in der Hybrid-Oper „Orfeo ed Euridice” unter der Regie von André Bücker am Staatstheater Augsburg. Foto: Jan-Pieter Fuhr
Jihyun Cecilia Lee in der Hybrid-Oper „Orfeo ed Euridice” unter
der Regie von André Bücker am Staatstheater Augsburg.
Foto: Jan-Pieter Fuhr

Augmented Reality (AR, erweiterte Realität)

ist eine computerunterstützte Wahrnehmungsweise von Welt, in der die physisch vorhandene Welt durch virtuelle Aspekte erweitert wird. Meist handelt es sich um visuelle und auditive Erweiterungen. Es können aber auch Gerüche (die als Aerosole versprüht werden) oder haptisch erfahrbare Erweiterungen (etwa durch Vibrationen) produziert werden. Die erweiterte Realität (AR) unterscheidet sich insofern von der virtuellen Realität (VR), als in ihr die Wahrnehmung der physisch vorhandenen Welt eben nicht ausgeblendet, sondern durch Datenschichten erweitert wird. Zugänglich sind Umgebungen der erweiterten Realität entweder durch transparente Brillen oder Linsen, auf die die Bilddaten projiziert werden, durch Projektionen direkt auf die Retina oder durch Smartphones und Tablets, auf denen das durch die eingebauten Kameras aufgenommene Umgebungsbild durch digitale Bilder überlagert wird.

Augmented-Reality-Anwendungen

sind in vielen Branchen für Reparatur- und Wartungsarbeiten gebräuchlich. Zur Visualisierung von Architektur, in der Geologie zur Erforschung von Erdschichten und Erkundung von Bodenschätzen, bei Fernsehübertragungen von Sportveranstaltungen durch eingeblendete Linien (Abseits, Überschreiten von Tor- und Seitenlinien, Lauf- und Passwege) oder in der Archäologie beim Ergänzen vorhandener Ruinen durch Bilder der einstigen Anlagen wird AR ebenfalls angewendet.
Als weltweit erste Anwendung von AR gilt ein 1990 entwickelter Reparaturplan für Flugzeuge von Boeing; Schaltpläne und Reparaturanweisungen wurden über die real vorhandenen Aggregate gelegt. Großen Bekanntheitsgrad erlangte AR durch das 2016 auf den Markt gebrachte Spiel Pokemon Go., bei dem man im realen Stadtraum über Smartphone oder Tablet Fabelwesen aufspüren, einfangen und gegen andere Fabelwesen kämpfen lassen kann. Wegen der vielfältigen Überlagerungsmöglichkeiten von Realräumen und künstlich erzeugten Welten sowie der Kopräsenz von Teilnehmenden ist AR für die darstellenden Künste prinzipiell reizvoller als die komplett artifizielle virtuelle Realität (VR).

Avatar

meint in der VR einen digitalen dreidimensionalen Stellvertreter. Mithilfe von Avataren können User sich in Räumen der virtuellen Realität bewegen und auch mit Avataren anderer Nutzerinnen und Nutzer interagieren. Für die darstellenden Künste steckt in diesem räumlichen Beisammensein großes Potenzial. Soziale Aspekte des Theaterbesuchs wie Foyers oder Bars können in die virtuelle Welt übertragen werden. Je nach Entfernung der Avatare voneinander werden Stimmen auch leiser oder lauter, was ebenfalls an die Regeln des Realraums erinnert. Noch offen bleibt, welche Theaterkonventionen sich im VR mit Avataren bewähren und welche Verabredungen neu verhandelt werden müssen.

Datenbrille, VR-Brille

(englisch meist HMD – head-mounted display) sind Kleinstcomputer, die auf dem Kopf getragen werden. Sie enthalten zwei Linsen, auf die perspektivisch verschobene Projektionen gebracht werden, die zu einem räumlichen Eindruck führen. VR-Brillen enthalten Trackingsysteme, die die Kopfbewegungen – und damit die Blickrichtungen – erfassen und das auf die Linsen gebrachte Bild dementsprechend verändern. Die allererste Datenbrille wurde in den 1980er Jahren von Jaron Laniers Firma VPL Research entwickelt. VPL Research kreierte auch einen ersten Datenhandschuh als Vorgänger von heute üblichen Controllern. Die Firma ging 1990 Bankrott. Weitere Entwicklungen in den 1990er Jahren, unter anderem von der japanischen Videospielfirma Sega und Sony, scheiterten ebenfalls kommerziell. Erst die VR-Brillen-Familie der Firma Oculus (ab 2012) sorgte für eine größere Verbreitung von VR. VR-Brillen gibt es inzwischen von verschiedensten Anbietern für diverse Konfigurationen: als Sologerät, in Verbindung mit PC, Tablet, Smartphone oder Spielkonsolen. Als erstes größeres Theaterhaus in Deutschland entwickelte das Staatstheater Augsburg im Jahr 2020 einen Verleihservice von VR-Brillen und ermöglicht so VR-Theatererlebnisse zu Hause.

Motion Capture

Motion-Capture-Verfahren dienen zur Aufnahme von Bewegungssequenzen. An Oberkörper, Kopf und Gliedmaßen werden dafür sogenannte Marker befestigt. Kameras zeichnen die durch die Bewegung des Körpers veränderten Positionen der Marker auf. Diese Bewegungsdaten werden auf digitale Körpermodelle übertragen. Im VR kann die digitale Kopie des sich bewegenden Originalkörpers ausgegeben werden. Die Bewegungssequenzen lassen sich aber auch auf ganz andere Körper – mithin auf andere Figuren im VR – übertragen. Motion-Capture-Verfahren sind im Film mittlerweile gängig. Der Choreograf William Forsythe nutzte Motion Capture früh zur Aufzeichnung und Archivierung von Choreografien.

Mozilla Hubs

ist eine Open-Source-Plattform für VR-Anwendungen. Auf ihr können eigene Räume kreiert werden. Man kann sich auf Mozilla Hubs – wie auch in VRChat – mit einem eigenen Avatar bewegen. Das Label minus.eins, das unter anderem die Digitalversion des Theatertreffens 2020 erarbeitete, entwickelte auf Mozilla Hubs für die Ars Electronica mehr als einhundert 3-D-Räume, in denen die virtuelle Ausgabe des Festivals 2020 stattfand. Auf Mozilla Hubs lief ebenfalls die von minus.eins konzipierte virtuelle Jahrestagung der Dramaturgischen Gesellschaft.

Trackingsysteme

erfassen die Bewegung von VR-Usern. Das betrifft in erster Linie die Bewegungen des Kopfes, der die Datenbrille trägt, aber auch diejenigen von Hand und Fingern in Controllern sowie die Bewegungen des Körpers, der in einem Datenanzug steckt. VR-Brillen-Tracking gehört – ebenso wie Motion Capture – zur Oberkategorie der Trackingverfahren; die Differenz zwischen beiden liegt vor allem in der Anwendung: Während mit Motion Capture bewegte Objekt in den VR „kopiert“ werden können, dient das VR-Brillen-Tracking dazu, den Anwender mit seiner Brille im VR zu positionieren und seine Perspektiven beziehungsweise Eingriffsmöglichkeiten – beispielsweise ganz haptisch über die Handcontroller – zu definieren.

Virtual Reality (VR, virtuelle Realität)

ist eine Illusionstechnik. Sie wird durch Computerprogramme generiert, baut sich aus Bild-, Bewegtbild- und Raumdaten auf und kann mit Tönen und Klängen bespielt werden. Analoge Vorgängerstrategien sind steinzeitliche Höhlenmalereien, der römisch-antike Bildfries der Villa dei Misteri in Pompeji, die vom Renaissancemaler Giotto komplett mit Fresken versehene Capella degli Scrovegni in Padua sowie Rundpanoramen aus dem 19. Jahrhundert. Im Gegensatz zur Immersion – dem Eintauchen – in die statischen Rundbilder der Vergangenheit bietet VR Immersion ins Bewegtbild und ermöglicht zudem Interaktion in Echtzeit. Diese Interaktion kann über Avatare erfolgen. Zugänglich ist virtuelle Realität über Computermonitore, Großbildleinwände, spezielle CAVEs (Cave Automatic Virtual Environment) sowie die VR-Brille, teilweise verbunden mit Controllern.
Virtuelle Räume werden komplett am Computer programmiert. Durch Eingabesysteme wie 3-D-Laserscanner, 360-Grad-Kameras und Motion-Capture-Verfahren kann zudem physisch-reale Wirklichkeit in die VR integriert werden.
VR-Anwendungen können sich direkt auf einer VR-Brille befinden oder in Verbindung mit Computern über Plattformen wie VRChat und Mozilla Hubs zugänglich sein.
Der Begriff „virtuelle Realität“ wurde bereits 1938 von Antonin Artaud in „Das Theater und sein Double“ benutzt. Erst seit den 1970er Jahren ist er für die heute bekannten technischen Anwendungen gebräuchlich. Er geht maßgeblich auf den Softwareingenieur und Komponisten Jaron Lanier zurück, der 1986 auch an der Entwicklung der allerersten kommerziellen Datenbrille beteiligt war. Als erstes VR-Kunstwerk gilt ein digitales 3-D-Insekt, das laufen, springen und fliegen konnte und vom bildenden Künstler David Em 1976 während einer Residenz in einem Forschungslabor der US-Weltraumagentur NASA programmiert wurde. In Deutschland waren die Medienkunstpioniere Monika Fleischmann und Wolfgang Strauss führend in der Entwicklung von VR. 1991 schufen sie mit „Home of the Brain“ mit Datenbrille und Datenhandschuh begehbare Räume, die von Philosophen wie Vilém Flusser und Paul Virilio „bewohnt“ wurden, und experimentierten später mit Installationen im CAVE.

VRChat

ist ein Onlinespiel, auf dem User eigene VR-Welten entwickeln können. Es ist über SteamVR, die VR-Plattform des Computerspielanbieters Steam, zugänglich. Die VR-Welten können Stadt- und Landschaftssimulationen sein, VR-Kinos und Abenteuerparks, Games, virtuelle Konferenzräume, Präsentationsräume zu Marketingzwecken oder Kunstprojekte. Die Cyberräuber, Pioniere in der Entwicklung von VR für die darstellenden Künste, bauen seit 2016 auf VRChat ihre virtuellen Bühnenräume und kreierten im Zuge ihrer Proben auch erste Formen von virtuellem Straßentheater, als Avatare von zufälligen VRChat-Besuchern in Sicht- und Hörweite der Proben kamen.

360-Grad-Kameras

enthalten mehrere Linsen und zeichnen Räume und bewegte Objekte horizontal und vertikal auf. Bekannt wurden sie durch das Aufzeichnungsprojekt Google Street View, das 360-Grad-Ansichten aus der Straßenperspektive darstellt. Nach der Aufbereitung für VR kann man mittels VR-Brille in alle Richtungen durch die so aufgezeichneten Räume wandern. Eine andere Variante der Immersion, des Eintauchens, ist die Projektion auf Rundhorizont – praktiziert etwa in Projekten der Berliner Costa Compagnie. 360-Grad-Kameras sind als fotorealistische Tools für VR und vor allem für technologisch ambitionierte Dokumentartheaterprojekte reizvoll.

3-D-Laserscanner

sind Schnittstellen für die Integration physischer Räume in VR. Laserscanner erfassen sowohl einzelne Objekte als auch ganze Räume. Die Daten werden als Punktwolke erfasst und können dann in Programmen, die VR erzeugen, weiterverwertet werden. Mit 3-D-Laserscannern wurden beispielsweise die Räume des Theaters Dortmund in der zum Theatertreffen 2016 eingeladenen Inszenierung „Die Borderline Prozession“ aufgenommen.

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