Aktuelle Inszenierungen

Heimisch werden auf der digitalen Bühne

Digitales Theater I: Chat-Games und VR-Erlebnisse

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Das „CyberBallet“ der CyberRäuber am Badischen Staatstheater Karlsruhe. Foto VR CyberRäuber
Das „CyberBallet“ der CyberRäuber am Badischen Staatstheater Karlsruhe. Foto VR CyberRäuber

Theaterprodukte in den digitalen Raum zu werfen, ist gar nicht so schwierig. In Lockdown-Zeiten wurden Webbrowser kurzerhand zu Schaufenstern eines ganzen Archipels von Theatermuseen. Was wurde nicht alles ins Netz geschaufelt, was jahrelang auf Festplatten und Videokassetten gespeichert war, ohne dass je ein menschliches Auge von den Inhalten Notiz genommen hätte? Als Hinweis auf die Relevanz von Theatermuseen war diese Streaming-Praxis sicherlich gut.

Die Stärken des Theaters verloren sich aber dabei. Emotionen durchdrangen nur selten die neue vierte Wand von Computerbildschirm und Smartphone-Oberfläche. Gelang dies doch, so war es meist das Werk von Künstlerinnen und Künstlern, die nicht aus purer Vorstellungsabsagenot ins digitale Wasser gesprungen waren, sondern die sich schon länger mit virtuellen und Onlineformaten auseinandergesetzt hatten.

Ganz stoisch, ohne sich von Corona beeinflussen zu lassen, zog etwa die Gruppe Onlinetheater.live ihren Projektfahrplan für ­„Hyphe“ durch. Ein Jahr lang dauerte die Produktion dieses Multiplayer-Theater-Games, mehrere Monate nahm allein die Programmierung der Chatplattform in Anspruch. Zugang erhielt man über einen Login an einem herkömmlichen Webbrowser. Ein Countdown zählte die Minuten zum Start herunter – und dann war man in einen kleinen Pilz verwandelt und sollte rhizoma­tische Beziehungen mit anderen Pilzen eingehen. Das tat man auch, und verfolgte über eine Karte, wie sich die eigenen Beziehungen und auch die der anderen entwickelten. Zwischendrin tauchte ein ­Vogelmensch auf, der wieder mehr Ehrlichkeit in die mensch­lichen Beziehungen einführen wollte. Das Spiel hatte zwar Grenzen, Fragen kamen nur vom System, und für ein wirkliches Austesten von Ehrlichkeit hätte es mehr Interaktionen gebraucht. Eine Sogwirkung erzeugte das Spiel aber doch. Viele Teilnehmer wünschten sich eine Fortsetzung.

Kommunikation stellte auch einen großen Reiz der Chat-Games „Lockdown“ und „Twin Speaks“ der Gruppen machina eX und vorschlag:hammer dar. Beide Projekte benutzten als digitale Spielstätte die Messenger-Plattform Telegram. Der Zugang erfolgte über Smartphone.

Bei „Lockdown“, einem von machina eX auf der Basis der vorherigen Produktion „Patrol“ entwickelten Spiel, sollten Kleingruppen aus jeweils drei Teilnehmern das Verschwinden einer WG-Mitbewohnerin aufklären. Die Spurensuche erfolgte über ­Audiobotschaften und Textnachrichten. Man wurde zu externen Websites geführt und hatte Karten zur Hilfe. machina eX verschmolz die fiktionale Wirklichkeit der WG um die verschwundene Tess so stark mit der realen Infrastruktur der Stadt Düsseldorf, dass aus dem Spiel heraus (versehentlich) auch Einrichtungen der Realwelt, deren Namen sich nur marginal von den Ereignisorten des Spiels unterschieden, angerufen wurden. Das Projekt entstand in Zusammenarbeit mit dem FFT Düsseldorf, mit dem die Gruppe in der Vergangenheit auch eine Doppelpass-Förderung verbunden hatte.

„Twin Speaks“ von vorschlag:hammer nutzte ebenfalls all diese Möglichkeiten und zeichnete sich zusätzlich noch durch den opulenten Einsatz von Videos aus. Auch hier bot eine Kriminal­story das narrative Gerüst, die indes mehr an den Erzählweisen eines TV-„Tatorts“ ausgerichtet war. Die Filmszenen waren bereits Bestandteil einer im Jahre 2019 zur Premiere gebrachten Bühnenproduktion. Jetzt waren sie die Realwelt-Elemente eines digital zugänglichen Spiels.

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