Generatives Kopftheater mit demokratischem Design?
Ein Erklärungsversuch
von Christoph Maurer und Peter Zizka

Das „Crossing Lines Project“ verfügt über eine Vielzahl inhaltlicher und geografischer Positionen, an deren Schnittpunkten eine ebenso diverse Bühnenaktion stattfindet. Der Nukleus der Aktion, PAN.OPTIKUM, ist zudem eine bedeutungsschwangere Wortkonstruktion: Laut Thesaurus rangeln hier Begriffe wie Synthese, Zusammenschau, Zusammenfügung und Vermittlung um die Wette. Für Gestalter, die schon früh den Satz „Design ist nicht demokratisch“ als DNA mit auf den Weg bekommen, ist die Suche nach einer passenden Strategie zur kollektiven Erstellung eines Aktionsreliktes folgerichtig nicht gerade einfach. Ich verstehe deshalb den einen oder anderen, der sich fragt, was denn eine egomane Position von Designern oder bildenden Künstlern im Rahmen eines gemeinschaftlich ausgerichteten europäischen Jugend-Tanz-Theater-Projektes zu suchen hat. Anders als noch in den 1970er Jahren sind gegenwärtig synergetische Innovationen zwischen Bühne und intentionaler Grafik Mangelware. Im Universum der darstellenden Kunst fallen Kommunikationsaufgaben heutzutage in der Regel sehr zweckgerichtet und funktional aus: Die Zeiten, in denen das Grafikdesign von Opern- oder Schauspielhäusern mit experimenteller Typografie und mutigen Bildwelten um die Gunst der Zuschauer warben, scheinen im celebrity- und bildergläubigen Medienzeitalter keine Rolle zu spielen. Doch die visuelle Krise ist auch eine hausgemachte Designsuppe, die durch den Gebrauch von zu viel geschmäcklerischer Gestaltungswürze entstanden ist. Bei vielen ernst gemeinten kulturellen Projekten sieht man die Anfälligkeit der visuellen Kommunikation für umfänglichen Opportunismus äußerst kritisch. In unserer Arbeit für das „Crossing Lines Project“ wollten wir deshalb dem verzweifelten Mantra zur Sinnfälligkeit des Grafikdesigns als tradierter geniebetonter Strategie kein neues Futter geben. Vielmehr war es uns wichtig, in einer Zeit, in der populistische Konzepte das Kollektive missbrauchen, ein Experiment zu wagen und im Kosmos des Darstellenden ein Kommunikationskonzept anzugehen, das weitab schnell gelernten Branding-BlaBlas oder deskriptiver Abbildungswelten funktioniert. Es galt außerdem, die gegenwärtige Melange aus elitärer Positionierung und immer stärkerer Verkaufsorientierung des Kommunikations- und Kunstmarktes außen vor zu lassen, denn die riecht an jeder Ecke nach schnöder Ökonomisierung. Was könnte also eine Form sein, die den Moment des Darstellens dokumentiert und gleichzeitig assoziativ bereichert? Nach gemeinsamem Gestaltungs-Headbanging, mit der oben erwähnten Geniealtlast im Gepäck, machten wir uns auf, am Anfang der Ideenfindung auf einen bildnerischen Gedankenkreuzweg, in dessen Verlauf wir das Genie zeitweise in einen kollektiven Dornröschenschlaf versetzen und unseren selbstreferentiellen Bedürfnissen einen Haken schlagen wollten. Als neutraler Instanz und virtuellem Spiritus Rector bedienten wir uns, wie könnte es in Zeiten von Bits und Bytes anders sein, einer Maschine, die als sogenannter Computer seit Jahrzehnten unser Leben mitbestimmt. Der Einsatz von Rechnern im kreativen Bereich ist freilich nichts Neues. Es gibt sogar einen naheliegenden Begriff dafür: Computerkunst.